Вторник, 26.11.2024, 00:22

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Клан [3]
Статьи, связанные с созданием клана и игре в нем.
Боец [2]
Статьи про стрелковый скилл, настройку компа, необходимого оборудования для игры.

Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 197

Начало » Статьи » Cod2 статьи » Клан

ПРАКА (practice clan war). Суть, смысл, выводы,
Замечено, что смысл праки большинством молодых команд понимается не правильно. Всеобщая тенденция наблюдается следующая – прака играется для того, чтоб выяснить крутизну яиц той команды, с которой играется данная прака и сравнить со своей. Это кардинально не правильно. Самой распространенной и грубой ошибкой является делание выводов об игре другой команды и своей игре, на основании таких игр. Многие видели реакцию других и испытывали на себе то разочарование, которое приходит после того, как на турнире твоя команда по полной сливает клану с которым эти праки играли на равных или даже выигрывали. Причем наиболее болезненными оказываются такие игры с кланами, которые явно сильнее. Любая команда, которая хочет добиться результатов и у которой грамотный КЛ должна стремиться играть с более сильным соперником, но игра игре рознь. Если это игра не турнирная и не рейтинговая, то вы не знаете, кто и как будет против вас играть. Противники могут отрабатывать конкретную задачу (а это по идее главная цель праки, но об этом ниже), могут выставить второй состав, быть пьяными или просто играть for fun. Надо ли делать на основании результатов такого матча, какие либо выводы? Ни в коем случае. Запомните – крутизну соперников надо проверять на турнирах и официальных играх (CB например). Там другие настрой, мотивация, цель.
Что же надо получить от праки при грамотном подходе к ней? Ответить можно однозначно – сыгранность. Ни к чему иному стремиться не надо. От праки вы даже почти не получите опыта. Опыт нарабатывается в официальных играх. Смысл же праки это притирка. Воспринимайте праку как ката в каратэ, как отработку стандартов в футболе. Именно так. Первейшая цель – доведение до автоматизма ваших тактических раскладок, боевых связок, маневров, отработки инфы. Прака, в крайнем случае, может (и должна) служить разминкой, разогревом перед серьезным матчем. Но никогда не критерием оценки другой команды.
Давайте рассмотрим, как примерно строить процесс pcw, чтоб он шел на пользу. Основная задача тут естественно лежит на КЛ или координаторе (если это не одно и тоже лицо). Если КЛ не понимает, чего он хочет добиться от команды, толку от праки не будет хоть обпрачся до потери сознания. Посему он должен для себя самого четко определить цели и направления тренировки, представить тактические схемы, вписать в них игроков, после чего предельно четко сформулировать им задачу. Именно четко и ясно. Задача, которая поставлена таким образом: «Вы двое бежите на В, а ты их прикрываешь», это не четко поставленная задача, а голимая не идущая к лицу командиру, отмаза. Тут достаточно вспомнить эпохальный трактат «Наука побеждать» А.В. Суворова который, среди прочего, гласил «Каждый солдат должен четко знать свой маневр». Безусловно, это все не освобождает ваших тиммейтов от необходимости думать и импровизировать. Но импровизация, как правило, необходима, когда уже произошел размен бойцами, причем он равный или не вашу пользу. В тех же случаях, когда все идет, так как задумано, член команды должен стараться действовать по ранее утвержденному плану. Формулировка задачи в идеале должна быть такой, что ваш соклановец либо с ваших слов, либо уже основываясь на собственном опыте, представлять не только куда он пойдет, но и каким маршрутом, какие точки будет контролировать, и какова его задача по достижении конечного пункта (продвижение далее вглубь обороны, плант, прикрытие плантящего и т.п.). Можно привести примеры. Вы можете поставить задачу «Вася, прикрывай Федю чтоб его не сносили оттуда то». Соответственно Федя должен представлять, как бежит Вася, ну и естественно где то место откуда его обстреливают. Если он этого не знает, то ничего не выйдет. В том случае когда вы ставите задачу людям которые пока не представляют, кто что делает на карте, объяснения должны быть подробнее. Примерно так: «Федя, мы с Васей бежим на В по стриту, а ты смотри чтоб с центра на спрыгнул тренч (не вылез автоматчик), а потом прикрывай правый фланг». Когда человеку которому приходится действовать быстро, задача сформулирована предельно четко и без нервов, он с ней справиться гораздо лучше. Чем больше вы потратите времени на отработку всех этих вариантов, чем четче вы поясните своей команде, что вы от них хотите, тем слаженнее будут её действия во время матчей. Ваши бойцы без вопросов должны знать куда они бегут в том или ином случае. В том случае когда вы все отработали грамотно, то вам в начале раунда надо будет просто сказать «Идем на А» и ваши соратники побегут туда куда надо. А в обороне так вам и говорить ничего почти не придется, все почти автоматически будет происходить. И тогда вы избавитесь от «детских болезней» типа когда один занимает не положенную ему позицию, а другой из-за этого остается без точки начинает теряться, не будет ситуаций в которых снайпер оказывается на острее атаки, а тренч шнырит не понятно где, на какой-нибудь винтовочной позиции. В CODе очень важна скорость, скорость будет расти только в том случае когда никто не тормозит, а это возможно только при автоматизме.
Вот этот автоматизм и надо нарабатывать в праках. Если карта для вас нова, а новой она может быть не потому что только что вышла, а просто потому что вы её данным коллективом не играли толком, то это карту надо сначала безусловно разобрать, обозначить названия точек, прикинуть векторы атаки, разобрать позиции. После этого вы можете начинать на этой карте играть праки. Для начала не ищите сильных противников, вам надо понимать свои ошибки, иметь хотя бы примерно равную скорость, после того как начнет получаться, можно подбирать соперников посильнее. Карту вы должны отрабатывать одну и ту же. Не должно быть такого что сегодня Тужан, а завтра Трейнстейшен. Взяли карту и до одурения и посинения её нарабатываете. Пусть начнет от неё тошнить, это не значит, что надо бросать. И так с каждой картой, периодически возвращаясь к ранее пройденному. Тут можно опять же провести четкую параллель с ката в каратэ – начинаете медленно запоминать движения, шаги, связки; после того как вы четко запомнили все движения и выполняете их правильно, то можно увеличивать скорость. И так до получения почти идеальной формы.
Прака должна быть основной формой вашей тренировки. Какие то специальные командные трены почти не нужны. Вы можете побросать грены конечно, ну можно ДМ/ТДМ поиграть, но ничего большего вместе вам делать не обязательно. Вам важно сыграться, вот на праках и будете сыгрываться.
Для нормального процесса прак реально необходим свой сервер. Почему? Да потому, что почти общая практика бурговских команд это уходить (или кикать вас) после того, как сыграли свою карту (они же тоже тренятся) поэтому вы должны иметь гарантию, что из 3-ех прак вы по крайней мере сыграете дважды свою карту, ну а лучше и все три.
Как же правильно оценить результат праки? Ну во первых все начинается с правильно поставленной цели. Играть на победу вы можете в том случае, если вы играете карту практически безошибочно. В этом случае выбираете себе противников посильнее и уже начинаете тянуть тимскилл и личные скиллы. В иных же случаях, ваша цель постепенно строить тактику и доводить дело до того, чтоб все ваши соратники чувствовали себя на карте комфортно. Целей масса. Можно раз за разом отрабатывать проход на одну и ту же точку планта, раз за разом атакуя только её. И после этого надо адекватно оценить, что получилось, что нет, кто слабое звено, что противопоставлял вам противник, и каким превентивными мерами можно предотвратить большую часть действий противника. Или вы можете проверять смогут ли допустим Вася с 44-ой и Федя с винтой эффективно удерживать точку В. Праку можно и нужно играть любым количеством народу. Не ждите если нет пятого, не зовите в микс (миксы это зло и дурь) играйте вчетвером, втроем, даже вдвоем. Зато эти двое будут понимать друг друга с полуслова. И т.д и т.п.
И вот только после того как ваша команда пройдет через этот процесс похожий на ковку, у вас, как у командира будет в руках безотказное и мощное оружие называемое ТИМПЛЕЙ сиречь командная игра.
Резюмируем. Для того чтоб сделать процесс прак эффективным вам надо:
- иметь сервер;
- иметь правильную мотивацию, все должны понимать, что надо работать и помогать партнерам;
- вы должны ставить первоочередной целью не победу, а понимание друг друга почти без слов. Забейте на амбиции. Кстати, праки лучше играть с незнакомыми командами, и вообще играть со «своими» поменьше, т.к. когда играешь с «местными» по процент амбиций растет в геометрической прогрессии, а это очено мешает;
- адекватно, всей командой оценивать содержательность и правильность СВОИХ действий во всех ситуациях и корректировать либо состав, либо тактику. Заставьте себя и команду оценивать только СВОИ действия, и говорить себе «Вот я дурак», вместо «Он читер».

Вот. И все у вас будет бамбуча

Источник: http://callofduty.ru/index.php?showtopic=4874

Категория: Клан | Добавил: Scorp (09.03.2007) | Автор: Sinner
Просмотров: 1483 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2006
Используются технологии uCoz